5 игара оловке и папира које треба да радите када вам је досадно

{h1}

Са нашом архивом која сада броји 3.500+ чланака, одлучили смо да сваког петка поново објавимо класични комад како бисмо нашим новијим читаоцима помогли да открију неке од најбољих, зимзелених драгуља из прошлости. Овај чланак је првобитно објављен у јуну 2018.


У времену пре него што су људи могли излечити своју досаду гледајући свој телефон и одмах се повлачећи у појединачни силос забаве, убијање његовог аветра често је било заједничка вежба, која није захтевала ништа више од оловке и папира.

Иако су игрице оловке и папира замењене пребацивањем телефона када је време у питању, ипак је згодно држати неколико њих у задњем џепу мозга. Ове „аналогне“ игре добро дођу у случајевима када вам се телефон не пуни или када желите да забавите дете без прибегавања да му предате уређај. Њихова дискретност такође их чини кориснима за рад или црквене састанке на којима вам је досадно без лобање, али не би требало да буду на вашем телефону. Игре оловке и папира свестрани су сјајни извор импровизоване забаве, јер ћете готово увек имати при руци све потрепштине потребне за њихову игру.


Што се тиче таквих игара, сигурно већ знате крпеља-такте (који када научите како да побеђујете постаје супер досадан). Дакле, ево још 5 игара са оловком и папиром које ће вам помоћи и сународнику док вам недостаје времена.

Вешала

Вешала на папиру.


Овај класични убица из досаде је старац, али добар део.



Вешала се може играти са два или више играча.


Започните цртањем вешала основног изгледа. Овде ћете пратити нетачне претпоставке у овој игри.

Једна особа смисли реч (не говорећи осталим играчима) и цртицама на папиру означи број слова.


Остали играчи наизменично погађају слова једно по једно. Кад год играч правилно погоди слово у речи, то слово напишете изнад одговарајуће цртице.

Ако погресно погоде, нацртајте телесни део вешала на вешалима. Типичан поредак је глава, тело, десна нога, лева нога, десна рука, лева рука, омча. Дакле, у основи, играчи имају седам прилика да погоде тачна слова. Ако се направи комплетни вешалац пре него што се погоди тачна реч, игра се завршава. Можете повећати број шанси које играчи могу погодити повећавањем броја делова тела који се додају пре него што несрећна жртва штапа добије омчу - лево око, десно око, нос, уста, уши итд. Само пазите да су сви укључени на истој страници као и на ономе што представља потпуног обешењака пре него што започнете.


Играч побеђује у игри када погоди тачну реч. Они могу погодити целу реч у било ком тренутку игре. Погађање погрешне речи такође доводи до додавања дела тела обешењу.

Можете да напишете нетачна нагађања о словима поред вешала, тако да играчи могу да виде која су слова већ погодили. Да бисте отежали игру, немојте наводити нагађања о пропуштеним словима и рачунајте дупликате погрешних нагађања против њих.


Баттлесхип

Класична друштвена игра (претворио се у ужасан филм) заправо је свој почетак започела као игра оловке и папира. Предност старошколске верзије је у томе што вам не требају они досадни мали клинови или произведена играћа плоча, што олакшава покретање спонтаног обрачуна или играње у аутомобилу на дугом путу.

Ово је игра за два играча.

Сваки играч ствара две 10 × 10 решетке на свом папиру. Означите једну мрежу „Моји бродови“, а другу мрежу „Непријатељски бродови“. Означите сваки квадрат на к-оси 1-10, а сваки квадрат на и-оси А-Г.

Уверите се да ниједан играч не може видети мреже других.

На мрежи „Моји бродови“ сваки играч оцртава пет бродова који представљају њихову флоту.

Флота се састоји од следећег:

  • 1 носач авиона = 5 квадрата
  • 1 бојни брод = 4 квадрата
  • 1 крстарица = 3 квадрата
  • 1 подморница = 3 квадрата
  • 2 разарача = по 2 квадрата

Сваки брод заузима суседне квадрате на мрежи, хоризонтално или вертикално. Нема дијагоналних бродова.

Ево примера распореда флоте који бисте могли да имате:

Бојни брод на папиру.

Једном када сваки играч извуче своју флоту, игра почиње. Играчи наизменично гађају противника позивањем координата квадрата. На пример, Б-10, Г-5, Д-3.

Његов противник одговара са 'Хит!' ако координата погоди његов брод или „Мисс!“ ако промаши. Сваки играч треба да забележи снимке свог противника на мрежу са ознаком „Моји бродови“ и властите снимке на мрежу са ознаком „Непријатељски бродови“. Користите „Кс“ за означавање промашаја, а „О“ за означавање погодака.

Игра бојног брода.

Ако противник погоди све квадрате брода, морате зазивати име брода (нпр. „Потопили сте ми бојни брод!“)

Први играч који изгуби све своје бродове губи игру.

Квадрати

Решетка тачака у игри Скуарес.

Ово је била игра коју смо мој брат и ја играли прилично на полеђини папирног програма на црквеним службама.

Нацртајте мрежу тачака - она ​​може бити велика или мала колико желите. Што је мрежа већа, игра дуже траје. 10 × 10 је „терен за игру“ добре величине.

Сваки играч окреће линију између две тачке. Тачке можете повезати хоризонтално или вертикално. Циљ је створити кутију. Ако играч доврши четврту страну кутије, у поље уписује почетно слово. Када играч попуни поље, добија још један тренутак да повеже тачке.

Игра је готова када је мрежа у потпуности попуњена кутијама. Победник је играч са највише кутија.

Ометање

Ово је игра за два играча коју је створио мађарски математичар Ласзло Козма.

Један играч је „О“; други играч је „Кс.“

Направите мрежу квадрата најмање 6 × 6. Што је мрежа већа, игра ће дуже трајати.

Сваки играч наизменично исписује свој знак на једном од квадрата на мрежи. Али овде је квака: квадрат можете означити само ако су сви његови суседи (укључујући дијагоналне комшије) празни.

Први играч који се не може кретати губи.

Ево примера игре како бисте могли да видите како игра у акцији:

Игра препрека са испуњеним мрежама.

Клице

Лооп у игри Спроутс.

Клице су још једна игра оловке и папира коју је измислио математички фиш. Заправо два: Јохн Хортон Цонваи и Мицхаел Патерсон.

Ово је игра за два играча. Започните цртањем две или више тачака на листу папира.

Играчи се смењују према следећим правилима:

  • Нацртајте линију која повезује две тачке или завојите линију до и од једне тачке. Линија може бити равна или закривљена, али не сме додиривати нити прелазити себе или било коју другу линију.
  • Додајте ново место негде дуж те нове линије.
  • Ниједно место не сме имати више од три линије повезане са њим.

Играч који повуче последњи потез побеђује у игри или бисте могли играти тако да играч који повуче последњу игру изгуби.